lunes, 30 de noviembre de 2009

Conclusiones. Igná.




Mientras lo corto
veo que el árbol tiene
serenidad.
Ritsurin Issekiro

Siempre llega el fin, ésta no es la excepción, por última vez Alexa, Ileana y yo, Igná, trabajamos juntas en este blog. No sabemos si el tiempo nos reunirá nuevamente, pero hoy hay que cortar el árbol que construimos con nuestras reflexiones. Habrá que oler la madera de nuestra disciplina y compromiso, que por cierto huele muy bien. Sé que más tarde, estaremos construyendo otras herramientas, otros andamiajes con la base, más que con el recuerdo de este árbol. Tal vez, volveremos a él tratando de recuperar algunas buenas ramas (ideas), y nos encontraremos con nosotras mismas en la serenidad del tiempo pasado. La distancia temporal, tal vez nos duela, tal vez nos anime a seguir, nos dará saudade, dirían los portugueses, pero la convicción de que pudimos compartir lo que teníamos, queda. En fin, nos vamos sabiendo que supimos ser árbol.

Considero, en términos generales, que nuestro blog representa un buen trabajo colaborativo. Si se le quieren ver defectos, ayudaré con unos cuantos, no tiene videos, ni audio, no tiene las grandes participaciones del resto de los compañeros, como seguramente los blogs de mis compañeros no tienen la mía (pero sí las de Ileana, de eso estoy segura), pero nuestro blog huele a honestidad, a estilos, a democracia. Es ecléctico. Tiene contenido, reflexión, análisis y de vez en cuando frustración, que se trasluce en nuestras redacciones. Es un blog que tiene trabajo, compromiso y tiempo detrás. No es producto de la improvisación, lo que nos permite, ante los resultados, tener serenidad.

Gracias a Ileana y Alexa por lo compartido.

jueves, 26 de noviembre de 2009

TRABAJO EN BLOG: PARA CONCLUIR

Está actividad me ha dejado un buen sabor de boca y mucho aprendizaje, cada una de las compañeras que integramos este equipo, además de verter nuestra experiencia y conocimientos, aportamos nuestro compromiso y responsabilidad tanto con el trabajo como con el equipo; siempre subimos en tiempo la información solicitada en cada sesión.

En cuanto a la poca o nula participación del grupo para comentar nuestro blog, me parece desalentador, no sé si no lo hicieron porque no se puedo como le paso a nuestra tutora o porque en definitiva no lo visitaron y siento que perdimos la oportunidad de ser retroalimentadas.

Visitar los blogs y leer las reseñas de otros equipos me permitió aprender, no solo el conocimiento específico que se pretendía en cada sesión, sino ver como de un mismo tema se hicieron diferentes trabajos, con diversos enfoques y conclusiones; me permitió conocer y comprender el mismo problema desde diferentes ángulos.

En lo que se refiere nuestro blog, puedo concluir que sí fue una herramienta para comprender mejor los temas abordados en el módulo, inclusive he de comentar que hace unos días que leí todas las entradas las vi diferentes de cuando las elaboramos, creo que fue porque ya tenía más elementos para comprender todo lo visto.

Gracias Igná y Alexa por ser parte de este equipo y por su valioso y destacado trabajo. Enhorabuena para las tres.

Ileana Betzabeth Lugo Martínez

Comentarios finales del Blog. Alexa


Considero que la participación de mi equipo fue excelente, pues las entradas al blog se subieron siempre en tiempo, aunque en ocasiones se llegaron a editar para mejorarlas, las extensiones no fueron considerables, pues son breves y expresan la opinión de las integrantes.

Respecto a las referencias de acuerdo con el Manual de estilo Bibliográfico de la APA, no hubo muchas, pero cuando fue necesario se anotaron,
Estoy convencida que esta herramienta es muy útil en actividades académica, pues permite compartir ideas, agregar comentarios, poner encuestas, proponer nuevas ligas según el interés del administrador y los seguidores, puedes subir videos, imágenes, colocar hipervínculos por si este espacio no fuera suficiente.
Y si bien las aportaciones que hicimos en el blog no son el descubrimiento del hilo negro, expresa nuestro nivel de aprendizaje de esta herramienta y del contenido del curso, además es una clara muestra de un trabajo colaborativo exitoso, lo cual implicaba desde principio de semestre uno de los principales retos.
Fue una pena que los comentarios realizados a algunos de los blogs de compañeros no se pudiesen publicar, desconozco el motivo, sin embargo sigue siendo una tarea a resolver, pues esto podría minar la gran ventaja de interactividades de los blogs.
Les agradezco a Igna e Ileana, toda su comprensión, esfuerzo, participación y compromiso con este trabajo, que queda como testimonio del inicio y fortalecimiento de amistades.

Claudia Alejandra García Cabeza



miércoles, 11 de noviembre de 2009

Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creacion de nuevo software


Actividades de la semana. Sesión 16.
Comparación entre dos software educativos:  JClic y Hotpotatoes 

La utilización de dos herramientas como JClic y Hotpotatoes representa un reto para los profesores que no hemos tenido contacto con experiencias de programación. No cabe duda que Hotpotatoes es mucho más fácil de instalar que JClic, que termina siendo una experiencia casi de fe el ir oprimiendo “instalar”, “Sí” u “Ok”, y eso que está en español, hecho que debería ser una ventaja sobre Hot que está en inglés, pero éste resulta más comprensible, de más fácil utilización y con casi iguales resultados.
Además, más allá de las ventajas o desventajas de instalación y programación, están las experiencias de aprendizaje que, en definitiva los dos software, están dirigidos a personas menores de 10 años, ya que la complejidad misma de la estructura de los ejercicios está muy por debajo de los programas que los jóvenes utilizan actualmente en la red, quienes son capaces de crearse una identidad ad hoc, elaborar estrategias de juego, vencer obstáculos individualmente y con su equipo virtual, todo esto mientras escuchan música y cotorrean con los chavos y chavas de todo el mundo con quienes están jugando. Es una realidad que los jóvenes esperan que los ejercicios en la red o en la computadora mantengan una estructura más compleja que la elaboración de un crucigrama o sopa de letras, para ellos hacer esto en la computadora no es diferente que hacerlo en una hoja de papel. La utilización de la computadora debe, según ellos, que implicar complejidad y sobre todo, la utilización de todos los recursos multimedia que la herramienta posibilita.
Finalmente, es evidente que el software educativo tiene que ir modificándose conforme las tecnologías van generando novedades, ya que los primeros consumidores de éstas son nuestros alumnos, que empiezan a ver obsoleto y hasta “tierna” cualquier experiencia que no sea un reto, no nada más intelectual, sino, también, operativo. Así, que, al menos a mí, como lega en esto de las tecnologías, me queda un largo, pero muy largo camino por recorrer.

viernes, 6 de noviembre de 2009

IMPORTANCIA DEL PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Actividades de la semana. Sesión 15


La planeación es fundamental en cualquier proceso de enseñanza aprendizaje independientemente del nivel educativo, esta herramienta permite al docente tener claridad en los objetivos de aprendizaje que persigue y, de qué manera sus alumnos pueden lograr los aprendizajes esperados a lo largo de la sesión.



El plan de uso de un software no puede ser la excepción, de acuerdo con Gándara (1999), es una herramienta que permite al docente sacar el mejor provecho del software que ha elegido para trabajar con sus alumnos; para elaborarlo refiere que es neceario considerar los principios del diseño instruccional, teniendo como base el objetivo de aprendizaje o problema a resolver.


El protocolo propuesto por Gándara nos parece muy adecuado, pues las recomendaciones son muy orientadoras para el docente, quien debe tener en cuenta todo lo que implica el uso de un software para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje, como el mismo Gándara lo refiere, aunque parezca una tarea trivial no lo es; no basta con que el docente elija al azar un programa e improvisé su uso en el aula; va más allá, implica determinar los requerimientos para su uso de acuerdo con el modelo NOM, es necesario determinar su nivel de uso si lo va a emplear tal cual o si tendrá que realizar alguna modificación para lograr los objetivos de aprendizaje; la orientación de uso, es decir, si lo va a emplear el docente, el alumno o ambos; así como la modalidad de uso, determinar si requiere de una computadora, una aula de medios, entre otros y si cuanta con ello para llevarlo a cabo.


La planeación debe ser un elemento que tenga el docente arraigado a su práctica, el trabajo que hemos tenido con docentes demuestra que si llegan a realizar planeaciones de sus clases, pero pocas veces las retoman o hacen correcciones a ellas según lo sucedido en clase para futuras mejoras, hay que recordar que un docente se forma y que año con año tiene grupo distintos, y que la tecnología cambia, sin embargo la práctica se puede retomar e ir enriqueciéndola con los años. Con ello queremos decir que hay que registrar los tropiezos que se tengan de la planeación y al mismo tiempo que estás son perfectibles y deben ser actualizables sobre todo considerando el uso y enseñanza a través de recursos como software y medios.


Referencia: Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México. ENAH/INAH.


Te recomendamos ver el video que se encuentra en la siguiente liga:  http://www.youtube.com/watch?v=h_dbL1ZX7pg&feature=player_embedded#

viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Actividades de la semana. Sesión 14


Muchas veces hemos creído que no existe software educativo que se pueda emplear o adaptar, incluso diseñar; para mejorar la práctica educativa en el aula; conforme hemos ido avanzando sesión con sesión, nos hemos dado cuenta de que no es así; por el contrario, existe una amplia gama de software educativo o de aplicación educativa que pueden contribuir a lograr los objetivos de aprendizaje.

Como hemos visto en lo expuesto durante la sesión, para elegir o diseñar un programa con fines educativos, es necesario considerar una serie de elementos técnicos, de interfaz, sociales y educativos y de interactividad para determinar la calidad del programa.


Un elemento rector en el diseño o la elección, sin duda debe ser la usabilidad; vista como la facilidad con la que el usuario utiliza e interacciona con el programa; es decir, los programas deben considerar:


1. la condición humana,
2. la predictibilidad y la facilidad de aprendizaje,
3. la información que se le debe proporcionar al usuario para evitar sobrecarga cognitiva y,
4. evitar darle doble tarea al usuario


Para ello, se vuelve fundamental contar y aplicar un protocolo de evaluación que nos permita determinar la calidad del programa que se pretende emplear, modificar o diseñar.

viernes, 23 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS


Actividades de la semana. Sesión 13. 

El diseño de software a partir de las necesidades y realidad del usuario, permiten que éste se vuelva como comenta Don Norman, en el propietario de su vida. Relegar el contexto social, laboral, cultural de quienes utilizan la tecnología computacional es reducir al ser humano en un “manipulador” de la herramienta. La tecnología debe ser divertida y, ésta, tiene que adaptarse a la vida de los seres humanos y no viceversa.
Dentro de la educación, reconocer las peculiaridades individuales y de grupo de los alumnos, las formas en que se relacionan entre ellos y con la información; así como, precisar sus metas y necesidades nos van a permitir, como maestros, a pensar, crear e implementar diseños educacionales, no instruccionales, más cercanas a nuestros alumnos, también nos permitirán tener una mayor injerencia sobre sus aprendizajes, a la vez que podremos versificar los escenarios presentados para que puedan acceder de la mejor forma a sus metas, a las del currículo y a las nuestras.
El software producido en serie pierde de vista la humanidad de quienes son los receptores – ejecutores de dicha herramienta. Concebir a los usuarios como personas con la capacidad de interactuar, crear, modificar y generar nuevas formas de aprendizaje, fomenta una visión centrada en el Hombre y no en la máquina, lo que redundará, a largo plazo en una cultura, tal vez, más humanista.
Finalmente, este tipo de diseños generan aprendizajes significativos, ya que parte de las necesidades individuales de las personas. Esta visión es, en definitiva un paso adelante para empezar a entender que la tecnología debiera estar a nuestro servicio y no nosotros a la de ella; sin embargo, una duda queda en el tintero. ¿Estas formas de aprendizaje no exacerban el individualismo, reafirman una sola identidad, la mía? ¿y los demás, en dónde quedan?

jueves, 15 de octubre de 2009

ROBÓTICA PEDAGÓGICA: UNA REALIDAD EN LA EDUCACIÓN

Actividades de la semana. Sesión 12


Es innegable el avance de la tecnología en las últimas décadas; resulta fascínate ver cómo la robótica educativa está cada vez más al alcance de los niños, fáciles de construir y de programar, que pueden ser animales, humanoides, máquinas o vehículos.

Un ejemplo de esto es el grupo LEGO que ofrece soluciones educativas que permiten a los niños a aprender mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes las habilidades del siglo XXI.

Un elemento importante de la robótica es que los niños desarrollan habilidades cognitivas complejas mientras juegan y se divierten. Para su construcción se requiere de un motor, sensores, una interfaz.

Sobre la lectura de esta la sesión 12, es interesante reconocer que la robótica pedagógica tiene que ver mucho con esa educación heurística que deben de tener los niño y niñas y fortalecerlo a lo largo de su vida, en alguna ocasión nos platicaba un conferencista chileno, sobre cómo es que la escuela mata la genialidad de los niños, haciéndolos que pienses, dibujen y creen objetos semejantes, apoyándose en la propuestas de Bruner.

Referente a lo anerior, contaremos una anécdotas, de alguna de nosotras que durante la carrera de pedagogía le pidieron hacer unos aparatos, entre ellos, estaban los proyectores de cuerpos opacos, los estereotipicones, se le ocurrió que ponerle una manija como indicaba el profesor era muy aburrido, así que se las ingenenió para conseguir un motorcito que daba adelante y atrás y se lo puso al estereotipicón y paso de ser algo mecánico a una aparato más funcional y atractivo, sobra decir que la calificación fue 10 y para el siguiente semestre las manijas ya habían quedado en desuso.

El sentido de esta historia es hacer notar que cuando el docente deja crear a los alumnos, se pueden conseguir cosas buenas, la robótica debe ser una realidad generalizada, no solo proyectos de empresas particulares como Telmex con sus robot de lego, mientras más pronto encuentren los niños pequeños el uso y funcionamiento de la robótica más podrán aportar a ella en desarrollo de la ciencia y de su propio aprendizaje.

Una última reflexión, que queremos dejar para su análisis es cómo hacer para que los docentes en México se enteren de que existen este tipo de recursos, que pueden emplear en su práctica y las ventajas que esto puede traer consigo.

viernes, 9 de octubre de 2009

Una experiencia con el Logo y Scratch

Actividades de la semana. Sesión 11









Las experiencias al trabajar con estos simuladores, fueron en un principio frustrante, pues no se comprendía la lógica de las operaciones, las herramientas a emplear y la falta de un objetivo más allá de la exploración dificultaba el uso.
Otra cosa que dificulto el acercamiento a ellos, fue el hecho de que se encontraran en inglés, tanto el software como los tutoriales y manuales.
Posteriormente fue una gran ayuda la orientación del Dr. Gándara, pues se identificó que el problema era cómo lograr accionar comandos.
Más allá de la exploración en Internet, se visitó una de las casas Telmex, en donde emplean el Scratch y los modelos de robots de logo;  esto fue una muy hermosa experiencia, ver como niños muy pequeños pueden construir sus propios robots, programarlos para que avancen o giren según sus cálculos, las habilidades que desarrollan al seguir las instrucciones para el armado y los procesos cognitivos para identificar el error en la programación si es que el robot no giró lo suficiente para seguir dentro de un camino trazado.
Lo anterior se parece mucho a lo visto en el video de Seymour Papert 1983, en la pagina http://espanol.babelfish.yahoo.com/translate_url?doit=done&tt=url&intl=1&fr=slv&lp=xx_es&trurl=https%3a%2f%2flogothings.wikispaces.com%2f.
Lo que se vio en los videos, nos parece que son grandes procesos de descubrimiento de los niño, pero también consideramos que pasaron por un proceso conductista de ensayo y error, y condicionamiento como la bebe que al apretar las teclas de la computara hace que el caballo se mueva y repite la conducta para obtener la misma recompensa; por su parte los niños más grandes ya son capaces de relacionar las acciones con los errores cometidos.

En el caso de Scratch, nos pareció que es una herramienta muy valiosa, como se comenta en el tutorial del CECTE se puede utilizar para que los niños desarrollen su imaginación, creando historias y juegos de manera divertida con la ayuda de la computadora. Es un programa muy sencillo y muy gráfico en el que el niño mediante un proyecto que quiere desarrollar plantea su escenario y va eligiendo los objetos que formarán parte de su historia, también puede modificarlos, incluso dibujarlos. Nos pareció por demás un programa interesante, sencillo, útil y pertinente para trabajar con niños de primaria. Una ventaja de este programa es que está en varios idiomas incluyendo el español por lo que sin problema se podría utilizar con niños en nuestro país que sólo dominan dicho idioma.

miércoles, 30 de septiembre de 2009

APRENDER DESCUBRIENDO: LA SIMULACIÓN


Actividades de la semana. Sesión 10

Aprender haciendo era una posibilidad restringida para algunos contenidos de las asignaturas presentes en las currículos escolares, no obstante, aprender con simuladores nos brinda la oportunidad de recrear y formar parte de procesos en los que difícilmente el ser humano interviene o puede llevarlo a la práctica: como el ciclo del agua y de la vida, la polinización, etc. El descubrir, reflexionar, crear en estos medios confiere al alumno la responsabilidad tangible de su aprendizaje, ya que ellos podrán experimentar, repetir lo experimentado, elaborar nuevas hipótesis, jugar con variables, imaginar (hasta cierto punto, ya que la imaginación se ciñe a los elementos que el propio simulador te da)y jugar con diferentes roles humanos y no humanos.
El aprendizaje por simuladores como lo dice Aldrich, C. (2005) permite que los alumnos pongan al servicio de la resolución e identificación de los problemas presentados sus habilidades y destrezas; nos permiten obtener resultados casi inmediatos de nuestras experiencias de aprendizaje; además, que nos permite prever situaciones de peligro, elaborando estrategias para su solución.
El crear medios ambientes en lo que se pueda generar vida y contrastarlos con ecosistemas en los que difícilmente se puede gestar algún indicio de ella, como la experiencia sugerida en Stagecast, resulta clarificante y divertida, sobre todo si tienes entre 3 y 5 años.
En cambio, el utilizar un modelo que te permita ser el “manipulador” de las variables que te permitan crear una solución al problema del contagio del VIH, en específico por vía de transmisión sexual, es una experiencia que transita entre los factores sociales y matemáticos, en específico el de la estadística. Aunque el simulador está hecho para que el factor que influya de forma determinante en la no propagación del virus sea el de realizarse una prueba de laboratorio por lo menos cada año, ya que consideran sus realizadores que las personas que sepan que son portadoras del VIH se abstendrán de tener relaciones sexuales de riesgo. Se considera que un simulador necesariamente tendría que apegarse a la realidad y no suponer conductas. Así, que la solución que nos pareció más viable fue la de disminuir a 3 las parejas sexuales, el tiempo de la relación aumentarla a un año, utilizar el condón en el 100% de las relaciones casuales y hacerse una prueba del VIH, por lo menos 1 vez cada dos años, cuando se ha tenido la misma pareja por ese lapso del tiempo, pero no siempre se ha utilizado condón o hacerse un test por cada relación sexual que se tenga de riesgo. Otro factor a considerar en este simulador, tendría que ser la educación sexual, la prevención como un factor que sí pueden influir, también, considerablemente, en los factores de riesgo.
Finalmente, podemos decir que los simuladores presentan experiencias de aprendizaje ricas en procesos, pero necesariamente tienen que estar acompañadas de reflexiones, información teórica y discusiones que permitan consolidar los aprendizajes y desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes.

Como experiencias de aprendizaje consideramos que los simuladores nos brindan la oportunidad de comprobar o refutar hipótesis, que en la vida real resultarían demasiadas costosas o dañinas, por no decir mortales con en el simulador de netlogo, y de una forma muy didáctica nos muestras propuesta de realidades alternativa para tomaren determinados rangos decisiones de trabajo o acción.

En conclusión, la experiencia de los simuladores es grata, sin mebargo requiere de tiempo y paciencia para comprender, es mucho mejor cuando se tiene un proposito u objetivo a alcanzar. Se requiere de creatividad para su uso como estudiante y como docente para integrarlo a la curricula escolar.

Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. Disponible en http://www.amazon.com/Learning-Doing-Comprehensive-Simulations-Educational/dp/0787977357#reader , pp.XXIX-XXXII

jueves, 24 de septiembre de 2009

Los repositorios de objetos de aprendizaje, ¿Qué son?


Actividades de la semana. Sesión 9

Durante la sesión, se ha discutido lo que son los objetos de aprendizaje, según nuestra forma de ver las cosas son breves actividades, diseñadas de tal manera que puedan causar un impacto en el estudiante y se genere un aprendizaje significativo, o como se diría en el argot popular les caiga el veinte de algún tema.



• ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Consideramos que las variables en determinada forma han dado respuesta a las corrientes pedagógicas principalmente al conductismo y constructivismo, aunque pareciera que los primeros intentos de cursos en líneas de los ya tan mencionados por el Dr. Gándara "pasa páginas", responden más bien a una corriente tradicionalista, que creé que darle ahora el conocimientos a través de los libros, sin actividades diseñadas para lograrlo, sino solo colocándoles el libro dador del conocimiento.

• ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?


Pensamos que no es necesario, por el contrario, dependiendo del tema se podría considerar una alternativa, pero henos observado y como ejemplo estamos nosotras, que una corriente mas constructivista, reditúa mayores frutos pues la experiencia de compartir con los otros enriquece la tarea realizada.

• ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?


Por lo revisado durante la sesión 9 del Módulo de Sistemas, no parece ser un retroceso, siempre y cuando este diseñado para un objetivo concreto, pero si se pretende digitalizar cualquier cosa y subirla como un objeto de aprendizaje a ver que aprende el estudiante, si sería un obstáculo mas que un retroceso.

• ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

jueves, 17 de septiembre de 2009

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CURSOS EN LÍNEA

Actividades de la semana. Sesión 8

Para la implementación de cursos en línea, se requiere en general del uso de una LMS. Por esto, a la par del crecimiento de la Educación en línea, han crecido las opciones de ambientes integrados de aprendizaje virtuales, entre otras muchas, mencionamos a las siguientes como ejemplo:




• Learning Space
• Virtual-U
• Blackboard
• WebCT
• Moodle


Estas LMS proporcionan capacidades variables para la administración, seguimiento y desarrollo de distinto tipo de cursos en línea. Es usual que la falta de experiencia en el uso de estos ambientes de aprendizaje se convierta en una limitante que dificulte esta tarea, de ahí la necesidad de contar con una formación y capacitación en el uso y manejo de estas opciones de la tecnología educativa para la correcta operación, administración y seguimiento de los cusos de la MSE


Oto programa con el que se pueden diseñar cursos de aprendizaje en línea como Dreamweaver y FrontPage que son editores HTML con grandes herramientas para la creación de contenido de cursos de aprendizaje en línea, como flash, que permite movilizar y diseñar imagenes.


De igual forma e-learning Course Development Kit que permite utilizar un editor de HTML para crear cursos en línea rápida y fácilmente. El paquete también provee una tabla dinámica de contenidos, descargas rápidas, navegación fácil de utilizar y más.


También permite crear preguntas de exámenes utilizando lineas de tiempo basadas en HTML. Puede crear preguntas de falso y verdadero, opción múltiple, opción múltiple con imágenes y preguntas de ordenar texto. Las preguntas de examen son calificadas y guardadas automáticamente. Retroalimentación opcional puede ser provista para respuestas correctas e incorrectas.


Los cursos creados con el paquete pueden ser entregados desde un servidor de administración de aprendizaje (LMS), un servidor Web o un CD-ROM. El paquete utiliza solamente 8 Kilobytes de JavaScript para proveer las características del aprendizaje en línea. El tamaño pequeño garantiza que sus cursos se descargarán y correrán rápidamente.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE



Actividades de la Semana. Sesión 7
OBJETIVO:
Los participantes diferenciaran las distintas expresiones de la violencia contra las mujeres, para tomar conciencia sobre la acciones que se han impulsado para atender y prevenir su ocurrencia.
TEMA A DESARROLLAR:
Equidad y Género: Violencia de género en México.
ACTIVIDADES ANTES DE LA SESIÓN
1. El Coordinador buscará imágenes que representen la violencia de género, considerando aquella hacia las mujeres, niños, niñas, hombres o grupos sociales.
2. El grupo explorará artículos de periódicos, revistas e Internet o recabará experiencias de personas que se hayan enfrentado a eventos de violencia de género en México, mismos que compartirán en la sesión.
ACTIVIDADES DURANTE LA SESIÓN
3. Se formarán equipos de 3 personas, para que compartan los eventos que revisaron sobre violencia de género.
4. Después de la exploración deberán contestar las siguientes preguntas:
• ¿Consideras que en México existe equidad de género? Independientemente de la respuesta expliquen porque consideran que sí o que no.
• ¿Qué se tiene hacer en México para lograr la equidad de género como en Finlandia, Noruega y Suecia?
• ¿Qué lugar ocupa México en la encuesta que realizó el Foro Económico Mundial?
5. En plenaria se compartirán algunos de los comentarios del grupo.
6. De forma individual los participantes elaborarán un dibujo en el que se represente la discriminación o la equidad de género y agregaran su definición según lo revisado en la sesión.
7. Presenten al grupo sus respuestas y su dibujo.
8. El Coordinador cerrará la sesión con la reflexión de lo que implica la violencia de género que no es únicamente aquella que viven las mujeres, sino aquella que se da por una cuestión de inequidad y desigualdad.
RECURSOS
• 1 computadora con internet,
• 1 impresora,
• Presentación de Power Point con las imágenes encontradas por el Coordinador,
• Hojas blancas,
• Lápices.
EVALUACIÓN
De forma individual los participantes harán llegar por correo electrónico al Coordinador un listado de acciones que de fortalezca el abatimiento de la violencia de género.
El Coordinador realimentara los trabajos y los reenviara en forma concentrada a los participantes.
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN FORMAL.
Dentro de la educación formal,  un reto que se nos presenta a los docentes es el de brindar las mismas oportunidades a todos nuestros alumnos. Esto se vuelve difícil cuando los grupos están integrados por 40 ó 50 jóvenes, así que las herramientas tecnológicas existentes, que pueden llegar a ser una computadora, una pantalla y un "cañón", funcionan como apoyo al docente, más que herramientas de utilización diaria para el alumno, quien las ocupa cuando expone alguna actividad desarrollada en su casa o en los laboratorios de computo. Bajo este escenario se diseñó la siguiente estrategia de enseñanza - aprendizaje, en la que los alumnos expondrán su trabajo con las herramientas tecnológicas a su alcance. Como se sabe la exposición de los temas, es gradual, ya que el tiempo que se tiene para ello, está supeditada a los horarios escolares. Aquí se presenta parte de la "Carta Didáctica" o "Ficha Técnica" de una clase con el Tema del Humanismo, como parte del eje interdisciplinario de las asignaturas de Historia y Lengua Española basado en el plan de estudios de la Escuela Nacional Preparatoria de la UNAM. 
Eje: Análisis histórico - literario
Tema: Humanismo en el S. XVI
Objetivo General: Reconocer y comprender, a través de la discusión grupal, la relación de condicionamiento entre una obra literaria o filosófica, el contexto histórico - social e ideológico que le dio origen. 
Subtema 4: Gobierno, Iglesia y Sociedad.
Objetivo Específico:
Identificar el estado del gobierno, la Iglesia y la sociedad del S.XVI.
Temática: 
GOBIERNO: Sistema monárquico, nobleza, leyes y principios en los que éstos se apoyan.
IGLESIA: Figura papal, estructura jerárquica (órdenes: franciscanos y dominicos. Clero secular.
SOCIEDAD: Mercaderes, campesinos y artesanos
LITERATURA: Mecenazgo. 
Estrategia de Enseñanza - Aprendizaje.
1. Los jóvenes responderán a la pregunta: ¿Fue justa la ejecución de Tomás Moro por Enrique VIII? En un primer momento la responderán individualmente (3 Min.), En cuartetos ampliarán la respuesta y un representante la dirá a la plenaria (5 Min.) y alguien en la computadora sistematizará la información, el resto del grupo, deberán imprimirla de su correo electrónico. . (5 Min.)
2. Los profesores elaborarán un Banco de preguntas que previamente ellos ya habrán contestado individualmente y elaborado fichas  de trabajo a partir de las mismas.
3. Jugarán maratón por equipo a partir de sus conocimientos previos.
PELÍCULAS:
Isabel I (obligatoria)
Isabel II (opcional)
Tiempo: 50 minutos
Materiales: Maratón, Banco de preguntas, fichas de trabajo, computadora, pantalla, película.

 Actividades que se evalúan: 1. Fichas de trabajo, 2. Participación en el maratón.

TAREA: Los jóvenes deberán elaborar sus fichas de trabajo electrónicas.
TRABAJO DE LA PRÓXIMA SESIÓN EN EL SALÓN DE CÓMPUTO.
Subtema 5: El concepto de Hombre.
Objetivos específicos: 

Explicar  la concepción humanista de Moro y Rotterdam sobre la naturaleza humana.
 Ejemplificar  dicha concepción con elementos actuales.
Temática: a) Autodeterminación (libre albedrío), b) razón - locura, c) Dios - Hombre. 
Estrategia de enseñanza - aprendizaje: 

1. Por medio de imágenes, que los profesores presentarán en la pantalla,  elaborar las relaciones que hay entre el S. XVI y el XXI atendiendo a la temática.
2. Por equipos de 5 responderán las siguientes preguntas: Si la autodeterminación es el resultado de la razón, privilegio del Hombre, ¿vivimos en la razón o en la locura? ¿en dónde está Dios y en dónde el Hombre? ¿Es el Hombre libre, tú eres libre? ¿Qué vigencia tienen Utopía y Elogio de la Locura?, deberán basar sus respuestas en sus opiniones y dos textos que habrán sacado de internet.
3. En conjunto  elaborarán su ensayo, por lo que el equipo se dividirá en redactor (1), investigadores (2) y lectores y quienes resumen la información encontrada (2).
Tiempo: 150 minutos
Materiales: Computadora, internet, hojas blancas, impresora. 
Actividades que se evalúan: Escrito - ensayo grupal.
Salón: Sala de cómputo.
Imagen consultada el 10 de septiembre 2009 en http://www.google.com.mx/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4ADRA_esMX336MX337&q=equidad+de+genero+imageneshttp://www.google.com.mx/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4ADRA_esMX336MX337&q=equidad+de+genero+imagenes

miércoles, 2 de septiembre de 2009

LOS WEBQUEST





ACTIVIDADES DE LA SEMANA SESIÓN 6


El webquest es una estrategia didáctica muy útil para el desarrollo de la práctica educativa, porque, además de que se puede emplear en todos los niveles educativos, permite el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades superiores del pensamiento como la capacidad de síntesis, son sencillos de realizar.

Actualmente con las reformas educativas en nuestro país se promueve el desarrollo o la adquisición de competencias genéricas, en el caso del bachillerato con la resiente RIEMS, se busca que el alumno sea capaz de desarrollar las competencias de comunicación, pensamiento crítico, trabajo colaborativo, entre otras.

En el caso del Colegio de Bachilleres México, en sus programas de estudios se incorporó un elemento denominado “problemática situada” que se basa en una pregunta detonadora que tendrá que ser resuelta por los alumnos en cualquiera de las disciplinas, lo interesante de este planteamiento es que, al igual que la webquest tiene que resolver un problema de la vida cotidiana en el contexto del alumno, considerando para su desarrollo los criterios para su selección o elaboración por parte del docente, los desempeños y los conocimientos, las habilidades cognitivas y metacognitivas, actitudes y valores.

La ventaja de la webquest a diferencia de la problemática situada es que a los alumnos, se les indica el procedimiento que deben seguir y las fuentes de consulta en la web, lo que sin duda reduce el tiempo de búsqueda de la investigación.

Referente al análisis de las webquest, resultan interesnates las conlusiones del equipo referente a ellas:
Todos los hombres son creados iguales, es una webquest muy didáctica, promueve la investigación, la reflexión te lleva a cuestionarte varios aspecto entre ellos los valores de igualdad, respeto.

Me parece que está muy bien estructurado, lleva de la mano al estudiante en las investigaciones que tiene que realizar, y hace planteamientos claros para que discutan en grupo por lo que promueve un trabajo colaborativo. Contiene 6 pasos que me parecen muy importantes, el séptimo que es la pagina del profesor, no la he visto en las otras sin embargo resulta interesante conocer quien elabora el material y sus inquietudes para hacerlo. Otra cosa que me llama la atención es los créditos que se otorgan para poder modificarla según la necesidad de otros docentes.

Vistas y sonidos del renacimiento de Harlem, implica que los estudiantes sepan como se hace una podcast, además de l trabajo que implica la investigación de los temas. Me parece muy interesante, pues da las ligas para hacer la investigación y además orientaciones de cómo se hace el podcast. Un pequeño problema es que las paginas ya no están habilitadas, y esto se debe preveer en un material de esta índole sino las sugerencias quedan incompletas.

En la webquest de una travesía Gatsby, es interesante en el sentido de búsqueda de información y documentación de la época, sin embargo me parece complicada para realizar y escenificar la época, la embarcación, puede ser que no haya mucha referencia al respecto.

Qué papel jugó la TV en el discurso de Kennedy/Nixon, me parece un webquest muy interesante, lleva de la mano al estudiante en la reflexión, lo apoya para ver desde diferentes posturas un mismo tema, es decir ambos lados de una cara, lo cual le permite entrenarse en tomar decisiones reflexionadas. Éste en particular, es uno de los que más le gustaron al grupo. Además por contener otro tipo de diseño como el video.

El mundo de Shakespeare, es una presentación del trabajo de un estudiante, está estructurado de manera sencilla, nombra a los apartados de forma diferente, no desconocemos si por el tipo documento de que se trata. Sin embargo es útil ver las diferencias, con el resto.


Dentro de la práctica educativa uno de los obstáculos a los que nos efrentamos los docentes es hacer converger el tiempo del ciclo escolar, el proceso de aprendizaje de los estudiantes y el currículum, empatar estos tres elementos puede llegar a tener resultados negativos, ya sea para el aprendizaje de los alumnos o para los valores administrativos impuestos en la terminación de la currícula. El disponer de medios o espacios que permitan trabajar colaborativamente, como si estuvieramos en el salón de clases, es una ventaja sobre el tiempo que se tiene dispuesto en los calendarios escolares. Las webquest o miniquest posibilitan el sustraer tiempos muertos de los estudiantes que ocurren fuera de la escuela, ya que muchas de las actividades pueden realizarse en casa, siempre y cuando se tenga una pertinente planeación de la actividad, además, de los aprendizajes que se construirán a partir de la indagación e investigación a partir del desarrollo de habilidades del pensamiento de orden superior.

Otras ventajas de las webquest es que los alumnos se vuelven más independientes y asumen, hasta cierto punto, control de su aprendizaje, ya que pueden volver sobre sus pasos para corregir, corroborar o simplemente admirar su trabajo. Esto permite que puedan ayudar a los compañeros que se sientan inposibilitados para elaborar ciertas tareas, lo que representa que se fomenten valores como la solidaridad, el respeto y la comprensión. (No se nos debe olvidar que los jóvenes mientras están en la computadora, siempre mantienen abierto el chat para sentirse "acompañados", lo que permite un trabajo colaborativo entre pares más eficaz, a veces, que en el salón de clases en donde la intermediación del profesor y de las reglas de convivencia de las escuelas no permiten que ellos se expresen como lo hacen habitualmente cuando están solos).

Finalmente, las webquest permiten integrar al Cómputo Educativo en los procesos de enseñanza - aprendizaje implicando acciones favorables en los aprendizajes aptitudinales, actitudinales y conceptuales de los estudiantes.

viernes, 28 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo




ACTIVIDADES DE LA SEMANA, SESION 5.

Busquen en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
• la evaluación
• los planes de uso
• el desarrollo de software
• los cursos a distancia
• un proyecto a gran escala
Realicen un comentario respecto de los resultados obtenidos y publíquenlo en su blog.


En la página http://computo-educativo.blogspot.com/2006/05/plan-de-uso-de-un-software_25.html, se encuentra el trabajo de la estudiante Evangelina Sigüenza de la Maestría en Comunicaciones y Tecnología Educativa en el año 2006, y su trabajo es sobre el plan de uso de un software, aplicado a niños de primaria, sobre le tema de probabilidad, por lo que leemos nos damos cuenta que como se dijo en la sesión hay apartados que son comunes en un proyecto de computo educativo como la definición de los objetivos del trabajo, la descripción del lugar donde se aplica y de los sujetos con quien se va a trabajar.

El software empleado por la Maestra Sigüenza esta disponible en: http://www.eduteka.org/instalables.php3, este software es un simulador de actividades el cual permite al estudiante averiguar los efectos de algunas variantes, sin que implique grandes costos, por lo que son útiles en ese sentido de experimentación y para observar los cambios que puede tener una acción sin tener grandes costos o tiempos de por medio. En este caso es suficiente una computadora en el salón y la colaboración de un grupo, aunque no se descarta que cada alumno pueda hacer sus propias hipótesis y experimentar los resultados de las variantes que aplique.



http://www.conevyt.org.mx/cursos/cursos/opavanzadas/oa_principal.html
Revisamos los cursos del Instituto Nacional de Educación para adultos, se reconoce que existe una planeación del uso de su software, esta diseñado por sesiones o bloques según el tema, en el caso concreto de la materia de operaciones avanzadas que es para nivel secundaria, ésta organizado por dos unidades y 5 bloques, presenta problemas matemáticos y luego explica las definiciones, para luego poner ejercicios a los estudiantes, donde ellos pueden relacionar los conceptos con las definiciones, también pueden hacer operaciones o simplemente en una postura mas tradicionalista dar el resultado.

Tiene sus actividades con imágenes animadas, iconos vericadores de respuestas, tiene secciones de autoevaluación lo que permite al estudiantes saber si van bien o no en sus respuestas, por lo que me parece que esta completo, sin embargo hay algunos ejercicios que están mal planteados, y que pueden llegar a confundir a los estudiantes si no se les da la orientación correcta por alguien que sepa del tema.



http://www.conafe.gob.mx/gxpsites/hgxpp001.aspx?5,53,250,O,S,0,PAG;CONC;235;7;D;419;1;PAG;,
http://www.presidencia.gob.mx/prensa/comunicados/?contenido=39957
Por último una proyecto a gran escala es el de “pequeño explorador hincado por IBM México, con el Consejo Nacional de Fomento Educativo, el cual busca abatir la brecha de analfabetismo digital que existe en la comunidades indígenas y rurales, el proyecto inicio en 5 estados de la republica extendiéndose a todos los demás, y en octubre de 2009 entregaron el equipo número 1000 a las comunidades en el nivel de preescolar comunitario.

Con este proyecto se ha dado seguimiento y apoyo técnico a las delegaciones del CONAFE, así como capacitación a los instructores comunitarios, capacitadores, asistentes educativos y coordinadores académicos de la institución, por lo considera:
1. Planeación.
2. Capacitación
3. Infraestructura
4. Coordinaciones interinstitucionales
5. Asesoria pedagógica para integrarlos al programa de preescolar
6. Evaluación del proyecto
7. Realimentación de resultados y replanteamiento de estrategias.

Este programa no se aplica solo en México sino en otros países, con el mismo objetivo de acerar la tecnología a las comunidades mas desfavorecidas.

Otros proyectos de cómputo educativo a gran escala que se han estado desarrollando en México son: La Red Escolar y la Eciclomedia. La primera es una comunidad de alumnos, maestros , directivos, pedagogos, técnicos, padres de familia quienes se comunican a través de la red. Tiene como objetivo proporcionar espacios educativos y materiales relevantes como apoyo a los Planes y Programas de Estudios vigentes de Educación Básica, que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje. La Red Escolar se divide en: Proyectos colaborativos, cursos y talleres en línea y educación continua. http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/index.html

Por otra parte, la Enciclomedia http://www.enciclomedia.edu.mx/tiene como objetivo el optimizar el uso dde materiales educativos e integrarlos a los libros de textos gratuitos de la SEP, a los cuales complementa. A esta software se le han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos; así como contenidos de la Enciclopedia Encarta.

viernes, 21 de agosto de 2009

El modelo NOM de Gándara


La incorporación de las computadoras multimedios en los escenarios educativos exige su utilización consciente. Un paso hacia esa dirección es el reconocimiento del nivel de uso, la orientación y la modalidad (NOM) que se le está dando o que se le quiere dar. Este ejercicio a tres voces pretende ir en esa dirección, así que aquí integramos las reflexiones que han surgido de la posibilidad de crear un proyecto de Cómputo Educativo (CE) que se genere desde y para cada una de nuestras prácticas educativas. Ubica, desde nuestro quehacer y escenarios particulares, en donde se encuentra CE dentro de las instituciones educativas en las cuales colaboramos y nos dan luz para ejercer nuestro derecho a pretender.

A partir de nuestras experiencias, que van desde la docencia en escenarios directos como los de Igná, quien labora como profesora de Lengua española y Literatura a nivel bachillerato, o los de Alexa quien ejerce su papel docente dentro de la educación a distancia, o los de Ileana, quien diseña y reforma currículas dentro de una institución educativa a nivel medio superior, podemos decir que antes de elegir un proyecto de CE, se tendría que:

1. Identificar el nivel de impacto educativo que tendrá en la institución y el beneficio hacia los estudiantes.

2. Valorar los materiales existentes, con lineamientos claros y objetivos, para identificar su pertinencia a partir de objetivos o propósitos deseados.

3. Elaborar un proyecto consistente que permita la inclusión a corto, mediano y largo plazo de acuerdo con los resultados educativos obtenidos.

4. Incorporar a los estudiantes en la realización de los proyectos de CE de la institución.

5. Contar con el apoyo institucional.

6. Considerar los tiempos, pues la programación de una institución en ocasiones no se apega a las necesidades de los docentes.

7. Inciar un proyecto de CE empleando un software que ya esté diseñado.

8. De no ser posible el punto 4 y 7, elaborar propuestas realistas de bajo costo humano, material y económico.

9. Estar seguros que la propuesta de CE es la mejor opción educativa.

10. Considerar la socialización y capacitación sobre el producto para que realmente sea institucional.

viernes, 14 de agosto de 2009

Software educativo

SOFTWARE:DECISION DECISION

Es un simulador y que con una computadora por grupo es suficiente, si se usando una estrategia colaborativa. En el caso de este software se cuenta con los títulos enlistados lo que permite al profesor pero sobre todo a los estudiantes ponerse en el papel de líderes mundiales, y analizar las situaciones históricas desde el contexto de la época que estén trabajando:

Imperios antiguos
Feudalismo
Construcción de una nación
La constitución
Inmigración
Colonización
Guerras revolucionarias
El ambiente
La guerra fría
Prejudicar
Mentira, engañando, robando
En la campaña electoral
Gobierno de la ciudad
Abuso de sustancia
Violencia en los medios

Sobre la forma de uso además menciona en una parte de la descripción que hay tres modos de usarlo: en equipos, multiequipos y clase entera que sería una sola computadora o varias si se va atrabajar por equipo..



SOFTWARE: EXCEL WORKSHOP FOR TEACHERS

Es un tutorial y de preferencia que sea una computadora por participante si es que se considera al docente, pues está diseñado para él, y para apoyarlo en la elaboración de materiales y actividades que le favorezcan al grupo.

Para hacerlo más didáctico es por profesor o puede ser por binas lo importante es que puedan practicar lo suficiente y compartir estrategias que se les va diciendo. Los temas que pueden aplicarse son ideas que puede desarrollar el profesor para utilizar el software de Excel, que dehecho forma parte de una serie de libros como el de power point, entre otros.



SOFTWARE: PENSAMIENTO LECTOR

Es un software que se basa la comprensión de la lectura sistemática de habilidades de lectura para los estudiantes por debajo del nivel de grado. El programa presenta núcleo, la auténtica literatura-libros de toda la clase lee en un entorno de apoyo y motivación. Se incluye indicaciones, consejos, modelos de respuestas, y la respuesta inmediata en el texto para ofrecer instrucción individualizada. Práctica de los estudiantes y el maestro 7 científicamente las estrategias de comprensión de la lectura mientras se lee. Lector de pensamiento también incluye materiales de apoyo que facilitan a los educadores-entre ellos los profesores de aula, especialistas en lectura, y los maestros de educación especial-para integrar el programa en una variedad de ajustes. Es un tutorial y se requiere una computadora por grupo.

SOFTWARE: DISEÑADOR DE LA SELVA

Es un simulador para diseñar, imprimir y construir en 3-D hábitats selva, adaptar el entorno de la rica selva tropical en su clase! Rainforest con el diseñador, los estudiantes de diseño, impresión, y montan la selva hábitats.
Se requiere de una computadora por alumno (varias en función del tamaño del grupo).



CONCLUSIONES DEL EQUIPO:

Los diferentes software, tiene un propósito específico, donde lo importante es la estrategia pedagógica que emplee el docente, y si el software esta diseñado para él, pues que comparta su experiencia con otros docentes, por lo que no es necesario tanto equipo de cómputo, sino que se sepa aprovechar de la mejor manera.

La escuela puede adquirir un producto que apoye las actividades de docente y de los estudiantes, pero debe de supervisar las actividades que se diseñen para tal fin, y buscar una educación integradora, pues si un maestro aprovecha los recursos, regularmente los estudiantes pedirán este mismo nivel en el resto de la planta docente.



Integrantes: Igna, Ilena y Alexa