miércoles, 30 de septiembre de 2009

APRENDER DESCUBRIENDO: LA SIMULACIÓN


Actividades de la semana. Sesión 10

Aprender haciendo era una posibilidad restringida para algunos contenidos de las asignaturas presentes en las currículos escolares, no obstante, aprender con simuladores nos brinda la oportunidad de recrear y formar parte de procesos en los que difícilmente el ser humano interviene o puede llevarlo a la práctica: como el ciclo del agua y de la vida, la polinización, etc. El descubrir, reflexionar, crear en estos medios confiere al alumno la responsabilidad tangible de su aprendizaje, ya que ellos podrán experimentar, repetir lo experimentado, elaborar nuevas hipótesis, jugar con variables, imaginar (hasta cierto punto, ya que la imaginación se ciñe a los elementos que el propio simulador te da)y jugar con diferentes roles humanos y no humanos.
El aprendizaje por simuladores como lo dice Aldrich, C. (2005) permite que los alumnos pongan al servicio de la resolución e identificación de los problemas presentados sus habilidades y destrezas; nos permiten obtener resultados casi inmediatos de nuestras experiencias de aprendizaje; además, que nos permite prever situaciones de peligro, elaborando estrategias para su solución.
El crear medios ambientes en lo que se pueda generar vida y contrastarlos con ecosistemas en los que difícilmente se puede gestar algún indicio de ella, como la experiencia sugerida en Stagecast, resulta clarificante y divertida, sobre todo si tienes entre 3 y 5 años.
En cambio, el utilizar un modelo que te permita ser el “manipulador” de las variables que te permitan crear una solución al problema del contagio del VIH, en específico por vía de transmisión sexual, es una experiencia que transita entre los factores sociales y matemáticos, en específico el de la estadística. Aunque el simulador está hecho para que el factor que influya de forma determinante en la no propagación del virus sea el de realizarse una prueba de laboratorio por lo menos cada año, ya que consideran sus realizadores que las personas que sepan que son portadoras del VIH se abstendrán de tener relaciones sexuales de riesgo. Se considera que un simulador necesariamente tendría que apegarse a la realidad y no suponer conductas. Así, que la solución que nos pareció más viable fue la de disminuir a 3 las parejas sexuales, el tiempo de la relación aumentarla a un año, utilizar el condón en el 100% de las relaciones casuales y hacerse una prueba del VIH, por lo menos 1 vez cada dos años, cuando se ha tenido la misma pareja por ese lapso del tiempo, pero no siempre se ha utilizado condón o hacerse un test por cada relación sexual que se tenga de riesgo. Otro factor a considerar en este simulador, tendría que ser la educación sexual, la prevención como un factor que sí pueden influir, también, considerablemente, en los factores de riesgo.
Finalmente, podemos decir que los simuladores presentan experiencias de aprendizaje ricas en procesos, pero necesariamente tienen que estar acompañadas de reflexiones, información teórica y discusiones que permitan consolidar los aprendizajes y desarrollar el pensamiento crítico en los estudiantes.

Como experiencias de aprendizaje consideramos que los simuladores nos brindan la oportunidad de comprobar o refutar hipótesis, que en la vida real resultarían demasiadas costosas o dañinas, por no decir mortales con en el simulador de netlogo, y de una forma muy didáctica nos muestras propuesta de realidades alternativa para tomaren determinados rangos decisiones de trabajo o acción.

En conclusión, la experiencia de los simuladores es grata, sin mebargo requiere de tiempo y paciencia para comprender, es mucho mejor cuando se tiene un proposito u objetivo a alcanzar. Se requiere de creatividad para su uso como estudiante y como docente para integrarlo a la curricula escolar.

Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. Disponible en http://www.amazon.com/Learning-Doing-Comprehensive-Simulations-Educational/dp/0787977357#reader , pp.XXIX-XXXII

jueves, 24 de septiembre de 2009

Los repositorios de objetos de aprendizaje, ¿Qué son?


Actividades de la semana. Sesión 9

Durante la sesión, se ha discutido lo que son los objetos de aprendizaje, según nuestra forma de ver las cosas son breves actividades, diseñadas de tal manera que puedan causar un impacto en el estudiante y se genere un aprendizaje significativo, o como se diría en el argot popular les caiga el veinte de algún tema.



• ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Consideramos que las variables en determinada forma han dado respuesta a las corrientes pedagógicas principalmente al conductismo y constructivismo, aunque pareciera que los primeros intentos de cursos en líneas de los ya tan mencionados por el Dr. Gándara "pasa páginas", responden más bien a una corriente tradicionalista, que creé que darle ahora el conocimientos a través de los libros, sin actividades diseñadas para lograrlo, sino solo colocándoles el libro dador del conocimiento.

• ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?


Pensamos que no es necesario, por el contrario, dependiendo del tema se podría considerar una alternativa, pero henos observado y como ejemplo estamos nosotras, que una corriente mas constructivista, reditúa mayores frutos pues la experiencia de compartir con los otros enriquece la tarea realizada.

• ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?


Por lo revisado durante la sesión 9 del Módulo de Sistemas, no parece ser un retroceso, siempre y cuando este diseñado para un objetivo concreto, pero si se pretende digitalizar cualquier cosa y subirla como un objeto de aprendizaje a ver que aprende el estudiante, si sería un obstáculo mas que un retroceso.

• ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

jueves, 17 de septiembre de 2009

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CURSOS EN LÍNEA

Actividades de la semana. Sesión 8

Para la implementación de cursos en línea, se requiere en general del uso de una LMS. Por esto, a la par del crecimiento de la Educación en línea, han crecido las opciones de ambientes integrados de aprendizaje virtuales, entre otras muchas, mencionamos a las siguientes como ejemplo:




• Learning Space
• Virtual-U
• Blackboard
• WebCT
• Moodle


Estas LMS proporcionan capacidades variables para la administración, seguimiento y desarrollo de distinto tipo de cursos en línea. Es usual que la falta de experiencia en el uso de estos ambientes de aprendizaje se convierta en una limitante que dificulte esta tarea, de ahí la necesidad de contar con una formación y capacitación en el uso y manejo de estas opciones de la tecnología educativa para la correcta operación, administración y seguimiento de los cusos de la MSE


Oto programa con el que se pueden diseñar cursos de aprendizaje en línea como Dreamweaver y FrontPage que son editores HTML con grandes herramientas para la creación de contenido de cursos de aprendizaje en línea, como flash, que permite movilizar y diseñar imagenes.


De igual forma e-learning Course Development Kit que permite utilizar un editor de HTML para crear cursos en línea rápida y fácilmente. El paquete también provee una tabla dinámica de contenidos, descargas rápidas, navegación fácil de utilizar y más.


También permite crear preguntas de exámenes utilizando lineas de tiempo basadas en HTML. Puede crear preguntas de falso y verdadero, opción múltiple, opción múltiple con imágenes y preguntas de ordenar texto. Las preguntas de examen son calificadas y guardadas automáticamente. Retroalimentación opcional puede ser provista para respuestas correctas e incorrectas.


Los cursos creados con el paquete pueden ser entregados desde un servidor de administración de aprendizaje (LMS), un servidor Web o un CD-ROM. El paquete utiliza solamente 8 Kilobytes de JavaScript para proveer las características del aprendizaje en línea. El tamaño pequeño garantiza que sus cursos se descargarán y correrán rápidamente.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE



Actividades de la Semana. Sesión 7
OBJETIVO:
Los participantes diferenciaran las distintas expresiones de la violencia contra las mujeres, para tomar conciencia sobre la acciones que se han impulsado para atender y prevenir su ocurrencia.
TEMA A DESARROLLAR:
Equidad y Género: Violencia de género en México.
ACTIVIDADES ANTES DE LA SESIÓN
1. El Coordinador buscará imágenes que representen la violencia de género, considerando aquella hacia las mujeres, niños, niñas, hombres o grupos sociales.
2. El grupo explorará artículos de periódicos, revistas e Internet o recabará experiencias de personas que se hayan enfrentado a eventos de violencia de género en México, mismos que compartirán en la sesión.
ACTIVIDADES DURANTE LA SESIÓN
3. Se formarán equipos de 3 personas, para que compartan los eventos que revisaron sobre violencia de género.
4. Después de la exploración deberán contestar las siguientes preguntas:
• ¿Consideras que en México existe equidad de género? Independientemente de la respuesta expliquen porque consideran que sí o que no.
• ¿Qué se tiene hacer en México para lograr la equidad de género como en Finlandia, Noruega y Suecia?
• ¿Qué lugar ocupa México en la encuesta que realizó el Foro Económico Mundial?
5. En plenaria se compartirán algunos de los comentarios del grupo.
6. De forma individual los participantes elaborarán un dibujo en el que se represente la discriminación o la equidad de género y agregaran su definición según lo revisado en la sesión.
7. Presenten al grupo sus respuestas y su dibujo.
8. El Coordinador cerrará la sesión con la reflexión de lo que implica la violencia de género que no es únicamente aquella que viven las mujeres, sino aquella que se da por una cuestión de inequidad y desigualdad.
RECURSOS
• 1 computadora con internet,
• 1 impresora,
• Presentación de Power Point con las imágenes encontradas por el Coordinador,
• Hojas blancas,
• Lápices.
EVALUACIÓN
De forma individual los participantes harán llegar por correo electrónico al Coordinador un listado de acciones que de fortalezca el abatimiento de la violencia de género.
El Coordinador realimentara los trabajos y los reenviara en forma concentrada a los participantes.
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN FORMAL.
Dentro de la educación formal,  un reto que se nos presenta a los docentes es el de brindar las mismas oportunidades a todos nuestros alumnos. Esto se vuelve difícil cuando los grupos están integrados por 40 ó 50 jóvenes, así que las herramientas tecnológicas existentes, que pueden llegar a ser una computadora, una pantalla y un "cañón", funcionan como apoyo al docente, más que herramientas de utilización diaria para el alumno, quien las ocupa cuando expone alguna actividad desarrollada en su casa o en los laboratorios de computo. Bajo este escenario se diseñó la siguiente estrategia de enseñanza - aprendizaje, en la que los alumnos expondrán su trabajo con las herramientas tecnológicas a su alcance. Como se sabe la exposición de los temas, es gradual, ya que el tiempo que se tiene para ello, está supeditada a los horarios escolares. Aquí se presenta parte de la "Carta Didáctica" o "Ficha Técnica" de una clase con el Tema del Humanismo, como parte del eje interdisciplinario de las asignaturas de Historia y Lengua Española basado en el plan de estudios de la Escuela Nacional Preparatoria de la UNAM. 
Eje: Análisis histórico - literario
Tema: Humanismo en el S. XVI
Objetivo General: Reconocer y comprender, a través de la discusión grupal, la relación de condicionamiento entre una obra literaria o filosófica, el contexto histórico - social e ideológico que le dio origen. 
Subtema 4: Gobierno, Iglesia y Sociedad.
Objetivo Específico:
Identificar el estado del gobierno, la Iglesia y la sociedad del S.XVI.
Temática: 
GOBIERNO: Sistema monárquico, nobleza, leyes y principios en los que éstos se apoyan.
IGLESIA: Figura papal, estructura jerárquica (órdenes: franciscanos y dominicos. Clero secular.
SOCIEDAD: Mercaderes, campesinos y artesanos
LITERATURA: Mecenazgo. 
Estrategia de Enseñanza - Aprendizaje.
1. Los jóvenes responderán a la pregunta: ¿Fue justa la ejecución de Tomás Moro por Enrique VIII? En un primer momento la responderán individualmente (3 Min.), En cuartetos ampliarán la respuesta y un representante la dirá a la plenaria (5 Min.) y alguien en la computadora sistematizará la información, el resto del grupo, deberán imprimirla de su correo electrónico. . (5 Min.)
2. Los profesores elaborarán un Banco de preguntas que previamente ellos ya habrán contestado individualmente y elaborado fichas  de trabajo a partir de las mismas.
3. Jugarán maratón por equipo a partir de sus conocimientos previos.
PELÍCULAS:
Isabel I (obligatoria)
Isabel II (opcional)
Tiempo: 50 minutos
Materiales: Maratón, Banco de preguntas, fichas de trabajo, computadora, pantalla, película.

 Actividades que se evalúan: 1. Fichas de trabajo, 2. Participación en el maratón.

TAREA: Los jóvenes deberán elaborar sus fichas de trabajo electrónicas.
TRABAJO DE LA PRÓXIMA SESIÓN EN EL SALÓN DE CÓMPUTO.
Subtema 5: El concepto de Hombre.
Objetivos específicos: 

Explicar  la concepción humanista de Moro y Rotterdam sobre la naturaleza humana.
 Ejemplificar  dicha concepción con elementos actuales.
Temática: a) Autodeterminación (libre albedrío), b) razón - locura, c) Dios - Hombre. 
Estrategia de enseñanza - aprendizaje: 

1. Por medio de imágenes, que los profesores presentarán en la pantalla,  elaborar las relaciones que hay entre el S. XVI y el XXI atendiendo a la temática.
2. Por equipos de 5 responderán las siguientes preguntas: Si la autodeterminación es el resultado de la razón, privilegio del Hombre, ¿vivimos en la razón o en la locura? ¿en dónde está Dios y en dónde el Hombre? ¿Es el Hombre libre, tú eres libre? ¿Qué vigencia tienen Utopía y Elogio de la Locura?, deberán basar sus respuestas en sus opiniones y dos textos que habrán sacado de internet.
3. En conjunto  elaborarán su ensayo, por lo que el equipo se dividirá en redactor (1), investigadores (2) y lectores y quienes resumen la información encontrada (2).
Tiempo: 150 minutos
Materiales: Computadora, internet, hojas blancas, impresora. 
Actividades que se evalúan: Escrito - ensayo grupal.
Salón: Sala de cómputo.
Imagen consultada el 10 de septiembre 2009 en http://www.google.com.mx/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4ADRA_esMX336MX337&q=equidad+de+genero+imageneshttp://www.google.com.mx/search?sourceid=navclient&hl=es&ie=UTF-8&rlz=1T4ADRA_esMX336MX337&q=equidad+de+genero+imagenes

miércoles, 2 de septiembre de 2009

LOS WEBQUEST





ACTIVIDADES DE LA SEMANA SESIÓN 6


El webquest es una estrategia didáctica muy útil para el desarrollo de la práctica educativa, porque, además de que se puede emplear en todos los niveles educativos, permite el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades superiores del pensamiento como la capacidad de síntesis, son sencillos de realizar.

Actualmente con las reformas educativas en nuestro país se promueve el desarrollo o la adquisición de competencias genéricas, en el caso del bachillerato con la resiente RIEMS, se busca que el alumno sea capaz de desarrollar las competencias de comunicación, pensamiento crítico, trabajo colaborativo, entre otras.

En el caso del Colegio de Bachilleres México, en sus programas de estudios se incorporó un elemento denominado “problemática situada” que se basa en una pregunta detonadora que tendrá que ser resuelta por los alumnos en cualquiera de las disciplinas, lo interesante de este planteamiento es que, al igual que la webquest tiene que resolver un problema de la vida cotidiana en el contexto del alumno, considerando para su desarrollo los criterios para su selección o elaboración por parte del docente, los desempeños y los conocimientos, las habilidades cognitivas y metacognitivas, actitudes y valores.

La ventaja de la webquest a diferencia de la problemática situada es que a los alumnos, se les indica el procedimiento que deben seguir y las fuentes de consulta en la web, lo que sin duda reduce el tiempo de búsqueda de la investigación.

Referente al análisis de las webquest, resultan interesnates las conlusiones del equipo referente a ellas:
Todos los hombres son creados iguales, es una webquest muy didáctica, promueve la investigación, la reflexión te lleva a cuestionarte varios aspecto entre ellos los valores de igualdad, respeto.

Me parece que está muy bien estructurado, lleva de la mano al estudiante en las investigaciones que tiene que realizar, y hace planteamientos claros para que discutan en grupo por lo que promueve un trabajo colaborativo. Contiene 6 pasos que me parecen muy importantes, el séptimo que es la pagina del profesor, no la he visto en las otras sin embargo resulta interesante conocer quien elabora el material y sus inquietudes para hacerlo. Otra cosa que me llama la atención es los créditos que se otorgan para poder modificarla según la necesidad de otros docentes.

Vistas y sonidos del renacimiento de Harlem, implica que los estudiantes sepan como se hace una podcast, además de l trabajo que implica la investigación de los temas. Me parece muy interesante, pues da las ligas para hacer la investigación y además orientaciones de cómo se hace el podcast. Un pequeño problema es que las paginas ya no están habilitadas, y esto se debe preveer en un material de esta índole sino las sugerencias quedan incompletas.

En la webquest de una travesía Gatsby, es interesante en el sentido de búsqueda de información y documentación de la época, sin embargo me parece complicada para realizar y escenificar la época, la embarcación, puede ser que no haya mucha referencia al respecto.

Qué papel jugó la TV en el discurso de Kennedy/Nixon, me parece un webquest muy interesante, lleva de la mano al estudiante en la reflexión, lo apoya para ver desde diferentes posturas un mismo tema, es decir ambos lados de una cara, lo cual le permite entrenarse en tomar decisiones reflexionadas. Éste en particular, es uno de los que más le gustaron al grupo. Además por contener otro tipo de diseño como el video.

El mundo de Shakespeare, es una presentación del trabajo de un estudiante, está estructurado de manera sencilla, nombra a los apartados de forma diferente, no desconocemos si por el tipo documento de que se trata. Sin embargo es útil ver las diferencias, con el resto.


Dentro de la práctica educativa uno de los obstáculos a los que nos efrentamos los docentes es hacer converger el tiempo del ciclo escolar, el proceso de aprendizaje de los estudiantes y el currículum, empatar estos tres elementos puede llegar a tener resultados negativos, ya sea para el aprendizaje de los alumnos o para los valores administrativos impuestos en la terminación de la currícula. El disponer de medios o espacios que permitan trabajar colaborativamente, como si estuvieramos en el salón de clases, es una ventaja sobre el tiempo que se tiene dispuesto en los calendarios escolares. Las webquest o miniquest posibilitan el sustraer tiempos muertos de los estudiantes que ocurren fuera de la escuela, ya que muchas de las actividades pueden realizarse en casa, siempre y cuando se tenga una pertinente planeación de la actividad, además, de los aprendizajes que se construirán a partir de la indagación e investigación a partir del desarrollo de habilidades del pensamiento de orden superior.

Otras ventajas de las webquest es que los alumnos se vuelven más independientes y asumen, hasta cierto punto, control de su aprendizaje, ya que pueden volver sobre sus pasos para corregir, corroborar o simplemente admirar su trabajo. Esto permite que puedan ayudar a los compañeros que se sientan inposibilitados para elaborar ciertas tareas, lo que representa que se fomenten valores como la solidaridad, el respeto y la comprensión. (No se nos debe olvidar que los jóvenes mientras están en la computadora, siempre mantienen abierto el chat para sentirse "acompañados", lo que permite un trabajo colaborativo entre pares más eficaz, a veces, que en el salón de clases en donde la intermediación del profesor y de las reglas de convivencia de las escuelas no permiten que ellos se expresen como lo hacen habitualmente cuando están solos).

Finalmente, las webquest permiten integrar al Cómputo Educativo en los procesos de enseñanza - aprendizaje implicando acciones favorables en los aprendizajes aptitudinales, actitudinales y conceptuales de los estudiantes.