viernes, 30 de octubre de 2009

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Actividades de la semana. Sesión 14


Muchas veces hemos creído que no existe software educativo que se pueda emplear o adaptar, incluso diseñar; para mejorar la práctica educativa en el aula; conforme hemos ido avanzando sesión con sesión, nos hemos dado cuenta de que no es así; por el contrario, existe una amplia gama de software educativo o de aplicación educativa que pueden contribuir a lograr los objetivos de aprendizaje.

Como hemos visto en lo expuesto durante la sesión, para elegir o diseñar un programa con fines educativos, es necesario considerar una serie de elementos técnicos, de interfaz, sociales y educativos y de interactividad para determinar la calidad del programa.


Un elemento rector en el diseño o la elección, sin duda debe ser la usabilidad; vista como la facilidad con la que el usuario utiliza e interacciona con el programa; es decir, los programas deben considerar:


1. la condición humana,
2. la predictibilidad y la facilidad de aprendizaje,
3. la información que se le debe proporcionar al usuario para evitar sobrecarga cognitiva y,
4. evitar darle doble tarea al usuario


Para ello, se vuelve fundamental contar y aplicar un protocolo de evaluación que nos permita determinar la calidad del programa que se pretende emplear, modificar o diseñar.

viernes, 23 de octubre de 2009

EL ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO POR METAS


Actividades de la semana. Sesión 13. 

El diseño de software a partir de las necesidades y realidad del usuario, permiten que éste se vuelva como comenta Don Norman, en el propietario de su vida. Relegar el contexto social, laboral, cultural de quienes utilizan la tecnología computacional es reducir al ser humano en un “manipulador” de la herramienta. La tecnología debe ser divertida y, ésta, tiene que adaptarse a la vida de los seres humanos y no viceversa.
Dentro de la educación, reconocer las peculiaridades individuales y de grupo de los alumnos, las formas en que se relacionan entre ellos y con la información; así como, precisar sus metas y necesidades nos van a permitir, como maestros, a pensar, crear e implementar diseños educacionales, no instruccionales, más cercanas a nuestros alumnos, también nos permitirán tener una mayor injerencia sobre sus aprendizajes, a la vez que podremos versificar los escenarios presentados para que puedan acceder de la mejor forma a sus metas, a las del currículo y a las nuestras.
El software producido en serie pierde de vista la humanidad de quienes son los receptores – ejecutores de dicha herramienta. Concebir a los usuarios como personas con la capacidad de interactuar, crear, modificar y generar nuevas formas de aprendizaje, fomenta una visión centrada en el Hombre y no en la máquina, lo que redundará, a largo plazo en una cultura, tal vez, más humanista.
Finalmente, este tipo de diseños generan aprendizajes significativos, ya que parte de las necesidades individuales de las personas. Esta visión es, en definitiva un paso adelante para empezar a entender que la tecnología debiera estar a nuestro servicio y no nosotros a la de ella; sin embargo, una duda queda en el tintero. ¿Estas formas de aprendizaje no exacerban el individualismo, reafirman una sola identidad, la mía? ¿y los demás, en dónde quedan?

jueves, 15 de octubre de 2009

ROBÓTICA PEDAGÓGICA: UNA REALIDAD EN LA EDUCACIÓN

Actividades de la semana. Sesión 12


Es innegable el avance de la tecnología en las últimas décadas; resulta fascínate ver cómo la robótica educativa está cada vez más al alcance de los niños, fáciles de construir y de programar, que pueden ser animales, humanoides, máquinas o vehículos.

Un ejemplo de esto es el grupo LEGO que ofrece soluciones educativas que permiten a los niños a aprender mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por miles de maestros para enseñar a millones de estudiantes las habilidades del siglo XXI.

Un elemento importante de la robótica es que los niños desarrollan habilidades cognitivas complejas mientras juegan y se divierten. Para su construcción se requiere de un motor, sensores, una interfaz.

Sobre la lectura de esta la sesión 12, es interesante reconocer que la robótica pedagógica tiene que ver mucho con esa educación heurística que deben de tener los niño y niñas y fortalecerlo a lo largo de su vida, en alguna ocasión nos platicaba un conferencista chileno, sobre cómo es que la escuela mata la genialidad de los niños, haciéndolos que pienses, dibujen y creen objetos semejantes, apoyándose en la propuestas de Bruner.

Referente a lo anerior, contaremos una anécdotas, de alguna de nosotras que durante la carrera de pedagogía le pidieron hacer unos aparatos, entre ellos, estaban los proyectores de cuerpos opacos, los estereotipicones, se le ocurrió que ponerle una manija como indicaba el profesor era muy aburrido, así que se las ingenenió para conseguir un motorcito que daba adelante y atrás y se lo puso al estereotipicón y paso de ser algo mecánico a una aparato más funcional y atractivo, sobra decir que la calificación fue 10 y para el siguiente semestre las manijas ya habían quedado en desuso.

El sentido de esta historia es hacer notar que cuando el docente deja crear a los alumnos, se pueden conseguir cosas buenas, la robótica debe ser una realidad generalizada, no solo proyectos de empresas particulares como Telmex con sus robot de lego, mientras más pronto encuentren los niños pequeños el uso y funcionamiento de la robótica más podrán aportar a ella en desarrollo de la ciencia y de su propio aprendizaje.

Una última reflexión, que queremos dejar para su análisis es cómo hacer para que los docentes en México se enteren de que existen este tipo de recursos, que pueden emplear en su práctica y las ventajas que esto puede traer consigo.

viernes, 9 de octubre de 2009

Una experiencia con el Logo y Scratch

Actividades de la semana. Sesión 11









Las experiencias al trabajar con estos simuladores, fueron en un principio frustrante, pues no se comprendía la lógica de las operaciones, las herramientas a emplear y la falta de un objetivo más allá de la exploración dificultaba el uso.
Otra cosa que dificulto el acercamiento a ellos, fue el hecho de que se encontraran en inglés, tanto el software como los tutoriales y manuales.
Posteriormente fue una gran ayuda la orientación del Dr. Gándara, pues se identificó que el problema era cómo lograr accionar comandos.
Más allá de la exploración en Internet, se visitó una de las casas Telmex, en donde emplean el Scratch y los modelos de robots de logo;  esto fue una muy hermosa experiencia, ver como niños muy pequeños pueden construir sus propios robots, programarlos para que avancen o giren según sus cálculos, las habilidades que desarrollan al seguir las instrucciones para el armado y los procesos cognitivos para identificar el error en la programación si es que el robot no giró lo suficiente para seguir dentro de un camino trazado.
Lo anterior se parece mucho a lo visto en el video de Seymour Papert 1983, en la pagina http://espanol.babelfish.yahoo.com/translate_url?doit=done&tt=url&intl=1&fr=slv&lp=xx_es&trurl=https%3a%2f%2flogothings.wikispaces.com%2f.
Lo que se vio en los videos, nos parece que son grandes procesos de descubrimiento de los niño, pero también consideramos que pasaron por un proceso conductista de ensayo y error, y condicionamiento como la bebe que al apretar las teclas de la computara hace que el caballo se mueva y repite la conducta para obtener la misma recompensa; por su parte los niños más grandes ya son capaces de relacionar las acciones con los errores cometidos.

En el caso de Scratch, nos pareció que es una herramienta muy valiosa, como se comenta en el tutorial del CECTE se puede utilizar para que los niños desarrollen su imaginación, creando historias y juegos de manera divertida con la ayuda de la computadora. Es un programa muy sencillo y muy gráfico en el que el niño mediante un proyecto que quiere desarrollar plantea su escenario y va eligiendo los objetos que formarán parte de su historia, también puede modificarlos, incluso dibujarlos. Nos pareció por demás un programa interesante, sencillo, útil y pertinente para trabajar con niños de primaria. Una ventaja de este programa es que está en varios idiomas incluyendo el español por lo que sin problema se podría utilizar con niños en nuestro país que sólo dominan dicho idioma.