viernes, 28 de agosto de 2009
Proyectos de Cómputo Educativo
ACTIVIDADES DE LA SEMANA, SESION 5.
Busquen en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
• la evaluación
• los planes de uso
• el desarrollo de software
• los cursos a distancia
• un proyecto a gran escala
Realicen un comentario respecto de los resultados obtenidos y publíquenlo en su blog.
En la página http://computo-educativo.blogspot.com/2006/05/plan-de-uso-de-un-software_25.html, se encuentra el trabajo de la estudiante Evangelina Sigüenza de la Maestría en Comunicaciones y Tecnología Educativa en el año 2006, y su trabajo es sobre el plan de uso de un software, aplicado a niños de primaria, sobre le tema de probabilidad, por lo que leemos nos damos cuenta que como se dijo en la sesión hay apartados que son comunes en un proyecto de computo educativo como la definición de los objetivos del trabajo, la descripción del lugar donde se aplica y de los sujetos con quien se va a trabajar.
El software empleado por la Maestra Sigüenza esta disponible en: http://www.eduteka.org/instalables.php3, este software es un simulador de actividades el cual permite al estudiante averiguar los efectos de algunas variantes, sin que implique grandes costos, por lo que son útiles en ese sentido de experimentación y para observar los cambios que puede tener una acción sin tener grandes costos o tiempos de por medio. En este caso es suficiente una computadora en el salón y la colaboración de un grupo, aunque no se descarta que cada alumno pueda hacer sus propias hipótesis y experimentar los resultados de las variantes que aplique.
http://www.conevyt.org.mx/cursos/cursos/opavanzadas/oa_principal.html
Revisamos los cursos del Instituto Nacional de Educación para adultos, se reconoce que existe una planeación del uso de su software, esta diseñado por sesiones o bloques según el tema, en el caso concreto de la materia de operaciones avanzadas que es para nivel secundaria, ésta organizado por dos unidades y 5 bloques, presenta problemas matemáticos y luego explica las definiciones, para luego poner ejercicios a los estudiantes, donde ellos pueden relacionar los conceptos con las definiciones, también pueden hacer operaciones o simplemente en una postura mas tradicionalista dar el resultado.
Tiene sus actividades con imágenes animadas, iconos vericadores de respuestas, tiene secciones de autoevaluación lo que permite al estudiantes saber si van bien o no en sus respuestas, por lo que me parece que esta completo, sin embargo hay algunos ejercicios que están mal planteados, y que pueden llegar a confundir a los estudiantes si no se les da la orientación correcta por alguien que sepa del tema.
http://www.conafe.gob.mx/gxpsites/hgxpp001.aspx?5,53,250,O,S,0,PAG;CONC;235;7;D;419;1;PAG;,
http://www.presidencia.gob.mx/prensa/comunicados/?contenido=39957
Por último una proyecto a gran escala es el de “pequeño explorador hincado por IBM México, con el Consejo Nacional de Fomento Educativo, el cual busca abatir la brecha de analfabetismo digital que existe en la comunidades indígenas y rurales, el proyecto inicio en 5 estados de la republica extendiéndose a todos los demás, y en octubre de 2009 entregaron el equipo número 1000 a las comunidades en el nivel de preescolar comunitario.
Con este proyecto se ha dado seguimiento y apoyo técnico a las delegaciones del CONAFE, así como capacitación a los instructores comunitarios, capacitadores, asistentes educativos y coordinadores académicos de la institución, por lo considera:
1. Planeación.
2. Capacitación
3. Infraestructura
4. Coordinaciones interinstitucionales
5. Asesoria pedagógica para integrarlos al programa de preescolar
6. Evaluación del proyecto
7. Realimentación de resultados y replanteamiento de estrategias.
Este programa no se aplica solo en México sino en otros países, con el mismo objetivo de acerar la tecnología a las comunidades mas desfavorecidas.
Otros proyectos de cómputo educativo a gran escala que se han estado desarrollando en México son: La Red Escolar y la Eciclomedia. La primera es una comunidad de alumnos, maestros , directivos, pedagogos, técnicos, padres de familia quienes se comunican a través de la red. Tiene como objetivo proporcionar espacios educativos y materiales relevantes como apoyo a los Planes y Programas de Estudios vigentes de Educación Básica, que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje. La Red Escolar se divide en: Proyectos colaborativos, cursos y talleres en línea y educación continua. http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/index.html
Por otra parte, la Enciclomedia http://www.enciclomedia.edu.mx/tiene como objetivo el optimizar el uso dde materiales educativos e integrarlos a los libros de textos gratuitos de la SEP, a los cuales complementa. A esta software se le han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos; así como contenidos de la Enciclopedia Encarta.
viernes, 21 de agosto de 2009
El modelo NOM de Gándara
La incorporación de las computadoras multimedios en los escenarios educativos exige su utilización consciente. Un paso hacia esa dirección es el reconocimiento del nivel de uso, la orientación y la modalidad (NOM) que se le está dando o que se le quiere dar. Este ejercicio a tres voces pretende ir en esa dirección, así que aquí integramos las reflexiones que han surgido de la posibilidad de crear un proyecto de Cómputo Educativo (CE) que se genere desde y para cada una de nuestras prácticas educativas. Ubica, desde nuestro quehacer y escenarios particulares, en donde se encuentra CE dentro de las instituciones educativas en las cuales colaboramos y nos dan luz para ejercer nuestro derecho a pretender.
A partir de nuestras experiencias, que van desde la docencia en escenarios directos como los de Igná, quien labora como profesora de Lengua española y Literatura a nivel bachillerato, o los de Alexa quien ejerce su papel docente dentro de la educación a distancia, o los de Ileana, quien diseña y reforma currículas dentro de una institución educativa a nivel medio superior, podemos decir que antes de elegir un proyecto de CE, se tendría que:
1. Identificar el nivel de impacto educativo que tendrá en la institución y el beneficio hacia los estudiantes.
2. Valorar los materiales existentes, con lineamientos claros y objetivos, para identificar su pertinencia a partir de objetivos o propósitos deseados.
3. Elaborar un proyecto consistente que permita la inclusión a corto, mediano y largo plazo de acuerdo con los resultados educativos obtenidos.
4. Incorporar a los estudiantes en la realización de los proyectos de CE de la institución.
5. Contar con el apoyo institucional.
6. Considerar los tiempos, pues la programación de una institución en ocasiones no se apega a las necesidades de los docentes.
7. Inciar un proyecto de CE empleando un software que ya esté diseñado.
8. De no ser posible el punto 4 y 7, elaborar propuestas realistas de bajo costo humano, material y económico.
9. Estar seguros que la propuesta de CE es la mejor opción educativa.
10. Considerar la socialización y capacitación sobre el producto para que realmente sea institucional.
viernes, 14 de agosto de 2009
Software educativo
SOFTWARE:DECISION DECISION
Es un simulador y que con una computadora por grupo es suficiente, si se usando una estrategia colaborativa. En el caso de este software se cuenta con los títulos enlistados lo que permite al profesor pero sobre todo a los estudiantes ponerse en el papel de líderes mundiales, y analizar las situaciones históricas desde el contexto de la época que estén trabajando:
Imperios antiguos
Feudalismo
Construcción de una nación
La constitución
Inmigración
Colonización
Guerras revolucionarias
El ambiente
La guerra fría
Prejudicar
Mentira, engañando, robando
En la campaña electoral
Gobierno de la ciudad
Abuso de sustancia
Violencia en los medios
Sobre la forma de uso además menciona en una parte de la descripción que hay tres modos de usarlo: en equipos, multiequipos y clase entera que sería una sola computadora o varias si se va atrabajar por equipo..
SOFTWARE: EXCEL WORKSHOP FOR TEACHERS
Es un tutorial y de preferencia que sea una computadora por participante si es que se considera al docente, pues está diseñado para él, y para apoyarlo en la elaboración de materiales y actividades que le favorezcan al grupo.
Para hacerlo más didáctico es por profesor o puede ser por binas lo importante es que puedan practicar lo suficiente y compartir estrategias que se les va diciendo. Los temas que pueden aplicarse son ideas que puede desarrollar el profesor para utilizar el software de Excel, que dehecho forma parte de una serie de libros como el de power point, entre otros.
SOFTWARE: PENSAMIENTO LECTOR
Es un software que se basa la comprensión de la lectura sistemática de habilidades de lectura para los estudiantes por debajo del nivel de grado. El programa presenta núcleo, la auténtica literatura-libros de toda la clase lee en un entorno de apoyo y motivación. Se incluye indicaciones, consejos, modelos de respuestas, y la respuesta inmediata en el texto para ofrecer instrucción individualizada. Práctica de los estudiantes y el maestro 7 científicamente las estrategias de comprensión de la lectura mientras se lee. Lector de pensamiento también incluye materiales de apoyo que facilitan a los educadores-entre ellos los profesores de aula, especialistas en lectura, y los maestros de educación especial-para integrar el programa en una variedad de ajustes. Es un tutorial y se requiere una computadora por grupo.
SOFTWARE: DISEÑADOR DE LA SELVA
Es un simulador para diseñar, imprimir y construir en 3-D hábitats selva, adaptar el entorno de la rica selva tropical en su clase! Rainforest con el diseñador, los estudiantes de diseño, impresión, y montan la selva hábitats.
Se requiere de una computadora por alumno (varias en función del tamaño del grupo).
CONCLUSIONES DEL EQUIPO:
Los diferentes software, tiene un propósito específico, donde lo importante es la estrategia pedagógica que emplee el docente, y si el software esta diseñado para él, pues que comparta su experiencia con otros docentes, por lo que no es necesario tanto equipo de cómputo, sino que se sepa aprovechar de la mejor manera.
La escuela puede adquirir un producto que apoye las actividades de docente y de los estudiantes, pero debe de supervisar las actividades que se diseñen para tal fin, y buscar una educación integradora, pues si un maestro aprovecha los recursos, regularmente los estudiantes pedirán este mismo nivel en el resto de la planta docente.
Integrantes: Igna, Ilena y Alexa
Es un simulador y que con una computadora por grupo es suficiente, si se usando una estrategia colaborativa. En el caso de este software se cuenta con los títulos enlistados lo que permite al profesor pero sobre todo a los estudiantes ponerse en el papel de líderes mundiales, y analizar las situaciones históricas desde el contexto de la época que estén trabajando:
Imperios antiguos
Feudalismo
Construcción de una nación
La constitución
Inmigración
Colonización
Guerras revolucionarias
El ambiente
La guerra fría
Prejudicar
Mentira, engañando, robando
En la campaña electoral
Gobierno de la ciudad
Abuso de sustancia
Violencia en los medios
Sobre la forma de uso además menciona en una parte de la descripción que hay tres modos de usarlo: en equipos, multiequipos y clase entera que sería una sola computadora o varias si se va atrabajar por equipo..
SOFTWARE: EXCEL WORKSHOP FOR TEACHERS
Es un tutorial y de preferencia que sea una computadora por participante si es que se considera al docente, pues está diseñado para él, y para apoyarlo en la elaboración de materiales y actividades que le favorezcan al grupo.
Para hacerlo más didáctico es por profesor o puede ser por binas lo importante es que puedan practicar lo suficiente y compartir estrategias que se les va diciendo. Los temas que pueden aplicarse son ideas que puede desarrollar el profesor para utilizar el software de Excel, que dehecho forma parte de una serie de libros como el de power point, entre otros.
SOFTWARE: PENSAMIENTO LECTOR
Es un software que se basa la comprensión de la lectura sistemática de habilidades de lectura para los estudiantes por debajo del nivel de grado. El programa presenta núcleo, la auténtica literatura-libros de toda la clase lee en un entorno de apoyo y motivación. Se incluye indicaciones, consejos, modelos de respuestas, y la respuesta inmediata en el texto para ofrecer instrucción individualizada. Práctica de los estudiantes y el maestro 7 científicamente las estrategias de comprensión de la lectura mientras se lee. Lector de pensamiento también incluye materiales de apoyo que facilitan a los educadores-entre ellos los profesores de aula, especialistas en lectura, y los maestros de educación especial-para integrar el programa en una variedad de ajustes. Es un tutorial y se requiere una computadora por grupo.
SOFTWARE: DISEÑADOR DE LA SELVA
Es un simulador para diseñar, imprimir y construir en 3-D hábitats selva, adaptar el entorno de la rica selva tropical en su clase! Rainforest con el diseñador, los estudiantes de diseño, impresión, y montan la selva hábitats.
Se requiere de una computadora por alumno (varias en función del tamaño del grupo).
CONCLUSIONES DEL EQUIPO:
Los diferentes software, tiene un propósito específico, donde lo importante es la estrategia pedagógica que emplee el docente, y si el software esta diseñado para él, pues que comparta su experiencia con otros docentes, por lo que no es necesario tanto equipo de cómputo, sino que se sepa aprovechar de la mejor manera.
La escuela puede adquirir un producto que apoye las actividades de docente y de los estudiantes, pero debe de supervisar las actividades que se diseñen para tal fin, y buscar una educación integradora, pues si un maestro aprovecha los recursos, regularmente los estudiantes pedirán este mismo nivel en el resto de la planta docente.
Integrantes: Igna, Ilena y Alexa
miércoles, 12 de agosto de 2009
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